Εἰς μίαν, Ἁγίαν, καθολικὴν καὶ ἀποστολικὴν Ἐκκλησίαν + Et unam sanctam,
catholicam et apostolicam Ecclesiam + Верую в единую, святую,
соборную и апостольскую Церковь

Воскресенье, 06.07.2025, 20:19 По благословению Его Высокопреосвященства Михаила Венедикта архиепископа Сумского и Ахтырского 

Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS | Главная | Каталог статей | Мой профиль | Регистрация | Выход | Вход

Главная » Статьи » Мои статьи

ИГРА В ЖИЗНЬ

Для современного общества самое опасное "минное поле" наукосферы - это, несомненно, власть информационных технологий. Трудно преувеличить степень их влияния на формирование человеческой личности, на отношение человека к жизни, на саму жизнь. А последствия их внедрения в обиход массового потребителя не могут не вызывать тревоги у тех, кто еще не потерял способности трезво оценивать действительность.

Наблюдается странная картина: устройства, призванные упростить и сделать максимально удобным обращение человека с информационными потоками, лишают своего пользователя основ психической устойчивости. Техника для отдыха и развлечений становится все более изощрённой, с ее помощью в человеческом сознании выстраивается целый мир -лживый, нереальный, но часто затмевающий собой мир настоящий. Яне претендую на широту охвата затронутой проблемы. Она слишком глобальна. Тема размышления - изменения в психике людей, особенно детей и подростков, обусловленные новейшими разработками производителей компьютеров и систем программного обеспечения, изобретательностью продюссеров и сценаристов компьютерных игр.

Термин "виртуальная реальность" существует в научном и инженерном сообществе вот уже около 20 лет и своим появлением на свет обязан военньм.
Подготовка летчика или, скажем, танкиста обходится сегодня очень дорого. Все это и обусловило создание специальных тренажеров. Специалистам предстояло объединить информационные технологии с особой частью военной психологии, изучающей поведение оператора в экстремальной ситуации. Таким образом, появился новый, весьма специфичный вид интенсивного обучения, создающий практически почти полную иллюзию реальности. При этом были задействованы все доступные каналы получения человеком информации. Зрение, слух, обоняние одновременно и согласованно воспринимали изображения, шумы, вибрацию. Но вот находку военных подхватили дельцы самой могучей, пожалуй, корпорации на планете - шоу-бизнеса. Подхватили с тем, чтобы создать на ее базе принципиально новый рынок сбыта для индустрии развлечений. И, таким образом, сегодня новая "искусственная реальность" компьютерных игр вошла в нашу реальность. Да и игровые парки с подобными тренажерами "высокого класса" уже не редкость в так называемых развитых странах. Тут, впрочем, необходимо сделать оговорку. Если в случае с военными понятие "виртуальный" было оправдано, поскольку иммитировались реальные боевые условия и ощущения человека, живущего в реальном мире, то к "игровой реальности" оно не может быть применено. Она не совместима с реальной жизнью, это искусственное замещение. Замещение иммитацией, иллюзией. Иллюзией опасной, потому что она куда красивее и притягательнее, нежели действительность.
Уверенность бизнесменов-поставщиков в том, что их клиенты на самом деле жаждут такого "замещения", столь велика, что победным кличем их становится саморазоблачительная, в сущности, фраза: "Наша игровая приставка - это новая реальность". И прав редактор журнала, целиком посвященного компьютерным играм, когда заявляет: "Мир, в котором ты можешь все, - это не просто девиз последних лет, это мировоззрение".

Для того, чтобы облагородить подобный подход, сделать его солидным, его берутся обосновывать на самом высоком научном уровне. Так появляются в печати "исследования" маститых профессоров-психологов, доказывающих необыкновенную важность и даже обязательность (!) наличия игровой реальности. Причем, не только для подростка, но и для взрослого. Для чего? Для... борьбы с врожденной агрессивностью, тягой к насилию, злобой, а в конечном счете -борьбы за мир во всем мире!
Психологи предлагают прекрасный, с их точки зрения, и столь привлекательный для представителей масс-культуры вывод: пусть агрессивность "выжигается" за счет компьютерных игр в пределах искусственной реальности "стрелялок", "смертоносных боев", "ужастиков" и т.п. Тем более, что заодно предоставляется возможность с минимальными затратами утолить жажду приключений, странствий, риска, не вставая с кресла.
Однако подобная логика, мягко говоря, не соответствует действительному положению вещей. Любой современный специалист по психотехнике еще с первых студенческих лет заучил непреложно, как аксиому: "подобное притягивает подобное". А, следовательно, пытаться заглушить в себе тягу к насилию, расстреливая на экране монстров-инопланетян, калеча противников-каратистов, - примерно то же, что тушить пожар, заливая огонь бензином.
Будем откровенны, сказки типа "ребенок успокаивается после просмотра кровавого боевика" никого из честных психологов ввести в заблуждение не могут, однако они действуют, и эффективно, поскольку рассказывают их не честным ученым, а простодушным, завороженным видом новой игрушки детям и потерявшим с ними сердечный контакт, поглощенным суетой родителям.
Показательна связь между интеллектуальным уровнем родителей и теми видами игрушек, которые они приобретают для своих детей. По данным опросов, почти 90% родителей, получивших среднее образование, приобрели новые телеприставки. Из числа мам и пап с высшим образованием на это решились чуть больше половины, причем они стараются строго ограничивать время пользования приставкой. Однако проблема все равно остается: и в таком подконтрольном варианте компьютерная игровая "жвачка" служит ярким признаком отчуждения от родителей.
Привычная, но от того не менее страшная картина: мать или отец, захватив на работу свое чадо, первым делом "загружает" для него компьютерную игру, после чего спокойно занимается своим делом, либо... играет на соседнем компьютере. Подобная экскурсия в мир взрослых может убедить ребенка, что ничего привлекательнее и вожделеннее игрового пространства нет в целом свете. И это при использовании обычного игрового компьютера. Насколько же притягательнее для ребенка (да и взрослого тоже) виртуальная реальность, оформленная куда более красочно! Воображение ребенка живо, он тянется ко всему яркому, и, конечно, виртуальная реальность привлекает его к себе. Бесконечная смена картин, сюжетов, вихрь различных переживаний... И родителям стоит всерьез обеспокоиться. И не столько расходами, сколько - изменениями в психике. Это утверждение отнюдь не голословно. Несколько лет назад былопроведено исследование, предметом которого служило сравнение психического состояния двух групп сходных по складу характера людей. Формировались эти группы только по одному признаку: наличие или отсутствие у этих людей пульта дистанционного управления телевизором. И что же? Оказалось, что те, кому для переключения программ приходилось вставать и делать несколько шагов, были куда спокойней и уверенней, уравновешенней "счастливых" обладателей более современной техники. Удобство и быстрота смены телеканала, а точнее, управляемость входящего потока информации сделала зрителей нетерпеливыми, недовольными. Постоянная "пробежка" по каналам ТВ, нежелание воспринимать мало-мальски непривлекательную информацию - вот теневая сторона технического совершенства. Забота фирм-производителей о комфорте потребителя обернулась ударом по его психическому здоровью.
Игра во много раз опаснее просмотра видеофильмов и прослушивания аудиозаписей, пусть даже самых растлевающих. Игрок становится как бы равноправным соучастником разворачивающихся в пространстве "искусственной реальности" сцен насилия и разврата, а не пассивным сопереживателем, как слушатель или зритель. И можно не сомневаться, что выработавшиеся стереотипы общения с компьютерными монстрами или красавицами незрелый подростковый ум перенесет на соседей по нашему настоящему миру. Сначала - в мечтах, а при удобном случае - на деле. Поэтому вполне вероятно, что через несколько лет любитель регламентированных острых ощущений сможет надеть на глаза повязку, взять в руки беспроводный пульт объемного управления и, вставив дискету в гнездо игрового жилета-компьютера, поплыть по кровавым волнам "новой реальности".
...Пройдет лет 20-и путешествие в мир "компьютерной реальности" можно будет организовать, вшив под кожу маленький приборчик, работающий заодно как кредитная карточка, удостоверение личности, диплом об образовании, медицинская страховка и амбулаторная карта, сотовый телефон и модем для включения в глобальный суперкомпьютер. Система сама предупредит, когда средства будут заканчиваться и возникнет необходимость прервать отдых, чтобы подработать. Напомнит, что нужно поесть, попить, когда изменения в крови скажут об этом, вызовет врача или полицейского, если увлеченный игрок не станет внимать доброжелательному напоминанию. А напоследок оповестит службу компьютерных игр о кончине своего пользователя и о возможности перехода к новому - не менее страстному и азартному... Страшно и вроде бы даже невероятно? Но именно таков он, тот "прекрасный новый мир", дверь в который услужливо распахивает сегодня шоу-бизнес перед нами и нашими потомками. Таков иллюзорный умственный тупик вымирающего общества потребления.

Максим СЕРГЕЕВ
Категория: Мои статьи | Добавил: Sxima (24.03.2011)
Просмотров: 949 | Рейтинг: 5.0/6
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Форма входа

Категории раздела

Мои статьи [408]

Поиск

Наш опрос

Кого я больше всего люблю
Всего ответов: 1024

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0